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Maxon Cinema 4D 2024 Vollversion (1-Jahr) Jahreslizenz mit Zweitnutzungsrecht (Win+Mac Download)

Art.Nr.: MX-Y
Maxon Cinema 4D 2024 Vollversion (1-Jahr) Jahreslizenz mit Zweitnutzungsrecht (Win+Mac Download)
Maxon Cinema 4D 2024 Vollversion (1-Jahr) Jahreslizenz mit Zweitnutzungsrecht (Win+Mac Download)
646,62 EUR inkl. 19 % MwSt.543,38 EUR exkl. 19 % MwSt.
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  • Produktbeschreibung
Produktbeschreibung

 

Artikel:

Maxon Cinema 4D 2024 Vollversion für ein Jahr

Zusätzliche Infos:

Benutzeranleitung: https://help.maxon.net/c4d/de-de/

Sprache(n):

Deutsch, Englisch

Anzahl der Lizenzen:

Lizenz zur gewerblichen und privaten Nutzung

mit Zweitnutzungsrecht für einen weiteren Computer bei nicht zeitgleicher Nutzung.

Lizenztyp:Vollversion

Lizenz-Laufzeit:

Laufzeit 1 Jahr (keine automatische Verlängerung)

Plattform:Windows und Mac

Lieferumfang:

Lizenz, auf den Lizenznehmer ausgestellt, den Link zum Herunterladen der Vollversion, die Zugangsdaten zu Ihrem MyMaxon Kundenkonto.

Verpackung:Download
Artikelzustand:Neu

Hinweis:

Wir benötigen für die Übermittlung an den Hersteller die Anschrift und die E-Mail Adresse des Lizenznehmers sofern von der Rechnungsanschrift abweichend.

Die Eingabe der Daten erfolgt im zweiten Schritt des Bestellvorgangs, "Bezahlart wählen", unter dem Punkt "Anmerkungen". Lizenz wird auf den Lizenznehmer ausgestellt, Rückgabe somit nicht möglich.

• Sofern nichts anderes vereinbart, erhält von uns ausschliesslich der Rechnungsempfänger die Lizenz sowie die Rechnung mit ausgewiesener MwSt. (PDF).

 

Preis netto:

Preis brutto:

543,38 ¤

646,62 ¤

 

Cinema 4D

Cinema 4D 2024 bietet unübertroffene Geschwindigkeit und Leistung für deine anspruchsvollsten kreativen Szenen. Rigid Body-Simulationen interagieren jetzt mit allen vorhandenen Kräften, Pyro, Stoffen und Soft Bodies. Pyro bietet jetzt präzisere Steuerelemente für Artists, um ihre Simulationen künstlerisch zu steuern und sicherzustellen, dass sie ihren Vorstellungen entsprechen. Durch Hinzufügen des Pyro-Tags zu Standard-Partikel-Emittern, denkenden Partikelgeometrien und Matrix-Klonern können diese nun Pyro emittieren. Und die neuen Vertex-Normal-Tools bieten dir unvergleichliche Präzision für perfekte Oberflächen.

Placement-Tools / Platzierungswerkzeuge

Place Tool

  • Platziert das/die ausgewählte(n) Objekt(e) auf der Oberfläche eines anderen Objekts und richtet es/sie an der Normalen aus.
  • Drehung um die Normalen der Oberfläche und Skalierung relativ zum Boden
  • Mehrere ausgewählte Objekte oder Hierarchien werden als ein einziges Objekt mit einem kombinierten Begrenzungsrahmen behandelt.
  • Möglichkeit, Objekte zu klonen (Strg-Modifikator)
  • Einfacher Mechanismus zur Kollisionserkennung, um Überschneidungen mit anderen Objekten in der Szene zu vermeiden

Scatter Tool

  • Verstreut ausgewählte Objekte auf Oberflächen entlang von Pinselstrichen
  • Verstreute Objekte werden mit dem unteren Ende ihrer Bounding Box auf der Oberfläche platziert
  • Erzeugt "Streuobjekt" im Objektmanager und gibt Renderinstanzen oder Multiinstanzen aus
  • Das Werkzeug bietet Einstellungen zur Anpassung und Zufallssteuerung von Skalierung, Drehung und Objekt-ID (d. h. welches der ausgewählten Objekte gestreut wird) für Pinselstriche
  • Ermöglicht die Bearbeitung einzelner verstreuter Instanzen mit anderen Werkzeugen (z. B. Platzieren, Verschieben, Drehen, Skalieren, Dynamisch)

Dynamic Place Tool

  • Verwandelt ausgewählte Objekte vorübergehend in dynamische Objekte zum Platzieren
  • PRS-Werkzeug zum Verschieben von Objekten, Drehen und Skalieren der Auswahl (z. B. Zusammenrücken / Auseinanderrücken)
  • Erzeugt automatisch nützliche Kollisionsformen für ausgewählte Objekte und für die statische Umgebung
  • Bietet die Möglichkeit, eine dynamische Simulation durchzuführen, um die ausgewählten Objekte auf Oberflächen abzulegen

Asset-Manager

Databases

  • Unterstützt Online-Datenbanken, die eine individuelle und bedarfsgerechte Bereitstellung von Assets ermöglichen.
  • Der Benutzer kann seine eigenen Datenbanken erstellen oder die standardmäßig bereitgestellten Datenbanken verwenden.
  • Unterstützt Objekte, Materialien, Szenen und node-basierte Assets.
  • Es ist möglich, Assets aus einer bestimmten Datenbank auszublenden, ohne diese Datenbank zu deaktivieren oder abzumelden.

Download

  • Assets sind jetzt einzeln on-demand verfügbar.
  • Die Voreinstellungsbibliothek wird von der Website heruntergeladen. Benachrichtigungen über Anwendungsupdates und verfügbare Sprachpakete werden jetzt im Schnellstartfenster angezeigt.

Suche und Filterung

  • Die Assets im Browser können mit einem textbasierten Suchsystem durchsucht und gefunden werden.
  • Spezielle Suchoperatoren (ebenfalls textbasiert) können verwendet werden, um Elemente anhand bestimmter Attribute wie Größe, Erstellungsdaten, Abhängigkeiten usw. zu finden.
  • Suchstrings einschließlich der Operatoren können als intelligente Suche gespeichert werden. Die intelligente Suche erscheint in der Liste der Kategorien und führt die Suche wie definiert durch, sobald der Benutzer daraufklickt.
  • Die Option Kategoriesuchmodus zeigt die Suchergebnisse nicht als einfache Liste an, sondern unterteilt die Ergebnisse in Kategorien.
  • Spezifische Filteroptionen befinden sich am oberen Rand des Browsers als Registerkarten und ermöglichen es dem Benutzer, schnell nur die Assets anzuzeigen, bei denen es sich um Objekte, Materialien, Medien, Scene Manager Operators oder Szenen handelt.
  • Es besteht die Möglichkeit, die Filteroptionen je nach Kontext (Objektmanager, Materialmanager usw.) automatisch umzuschalten.
  • Einige Kontextmenüs bieten den Befehl Im Browser aufdecken an, der es dem Benutzer ermöglicht, die Position der spezifischen Assets in der Browserhierarchie zu finden.

Keywords

  • Der Benutzer kann Schlüsselwörter (Tags) für die Assets erstellen und zuweisen.
  • Die Keywords helfen dem Benutzer, bestimmte Assets zu finden.
  • Die Keywords können auch zur Kategorieliste hinzugefügt werden, so dass der Benutzer alle Assets auflisten kann, denen dieses spezifische Schlüsselwort zugewiesen wurde.

Favoriten

  • Der Benutzer kann bestimmte Assets als Favoriten markieren.
  • Im Schnellzugriffsbereich gibt es eine vordefinierte intelligente Favoritensuche.

Details Area

  • Wenn ein Asset, eine Kategorie oder ein anderes Element im Browser ausgewählt ist, können seine Details im Detailbereich angezeigt werden. Die Mehrfachauswahl wird hier unterstützt.
  • Auf der Registerkarte Vorschau dieses Bereichs kann der Benutzer die Vorschau des jeweiligen Assets sehen und ändern.
  • Auf der Registerkarte "Info" dieses Bereichs kann der Benutzer einige der spezifischen Informationen wie Name, Typ, Größe, Auflösung, Polygonanzahl, Proxy usw. sehen und in einigen Fällen sogar bearbeiten. Diese Informationen sind für verschiedene Asset-Typen unterschiedlich.
  • Die Registerkarte Abhängigkeiten listet andere Assets auf, die in dem ausgewählten Asset verwendet werden - z. B. Texturen, wenn ein Material ausgewählt ist. Hier werden auch Abhängigkeiten aufgelistet - z. B. in welchen Materialien diese Textur verwendet wird, und es werden auch Abhängigkeiten von Drittanbieter-Plugins und Node Spaces aufgelistet.
  • Auf der Registerkarte Schlüsselwörter kann der Benutzer die Schlüsselwörter verwalten, die dem ausgewählten Asset zugewiesen sind.
  • Die Registerkarte Versionen listet alle verfügbaren Versionen des jeweiligen Assets auf. Dort kann der Benutzer sie auch verwalten und neue Versionen erstellen.

Asset-Erstellung

  • Spezielle Befehle zum Hinzufügen von Objekten, Materialien, Szenen und Dateien zum Browser.
  • Option zur Konvertierung von Content Browser-Bibliotheken in das Asset Browser-Datenbankformat.
  • Der Node-Editor bietet Befehle zum Hinzufügen von Nodes zum Browser.

Scene Interactions

  • Durch Ziehen und Ablegen aus dem Asset-Browser in die verschiedenen C4D-Manager werden Objekte automatisch heruntergeladen und der Szene hinzugefügt.
  • Mit dem Place-Werkzeug können Sie das Objekt an bestimmten Stellen des Viewports platzieren.

Animation

Tween Tool

  • Erstellen von Tween-Frames zwischen der vorherigen und der nächsten Taste
  • Linear oder entlang einer Kurve interpolieren
  • Timing anpassen / Ripple Keyframes

Zeichendefinition / Solver

  • Übertragung von Position und Skalierung (zusätzlich zur Drehung)
  • Übertragung von Benutzerdaten
  • Ermöglicht das Retargeting von Rigs/Controllern
  • Stärke-Schieberegler für jede Komponente ermöglichen das Mischen zwischen Quelle und Ziel
  • Es können nun mehrere Character Definition Manager geöffnet werden

Posen-Bibliothek

  • Die Miniaturansicht enthält jetzt Dropdowns zur Auswahl von Posen-Datenbank und Bibliothek
  • Bibliotheken, Gruppen und Posen können jetzt innerhalb der Manageransicht verschoben und dupliziert werden
  • Zusammenstellen von Posen durch Drag-and-Drop aus dem Objektmanager
  • Einzelne Posenparameter können per Drag-and-Drop vom Posenmanager auf das Ansichtsfenster oder den Objektmanager angewendet werden.
  • Tag-Parameter können nun über die Posenbibliothek gespeichert und angewendet werden

Kurvenauswertung und Tangenten

  • Verbesserte gewichtete Tangenten über Bezier- statt Hermite-Interpolation
  • Ermöglicht engere Kurven für schnellere Animationen
  • Verbesserte Auto-Tangenten
  • Bessere Auswertung von Remove Overshoot
  • Legacy-Auswertungsmodus kann pro Spur oder pro Projekt aktiviert werden

Zeitleistenansicht und Filterung

  • Automatik-/Benutzermodus-Umschaltung zur einfachen Auswahl zwischen gefilterter Spuransicht oder bestimmten Spuren
  • Filter-Menü für einfachen Zugriff auf Track-Filtering-Optionen
  • Filtervoreinstellungen zum einfachen Abrufen verschiedener Filtereinstellungen für Ihren Arbeitsablauf

Andere Erweiterungen

  • Einfaches Erstellen von nahtlosen Loop-Animationen mit dem neuen Track Loop-Modus
  • Leistungsverbesserung des Skin-Deformers
  • Keyframes können nun auch außerhalb der Projektzeit erstellt werden
  • Der Befehl Auswahl auf Null erzeugt Nullen basierend auf der Position ausgewählter Komponenten (Punkt, Kanten, Polygone)
  • Auto-Rig-Charakterobjekt-Voreinstellung
  • Toon Rig verbessert mit aktualisiertem Spine, dass nun Spine IK und Volume Preservation verwendet, verbesserte Fuß- und Hand-Controller

Szenen-Manager / Szenen-Knoten (Technologie-Vorschau)

Szenen-Manager

  • Hierarchische Erstellung und Modifikation von Szenen
  • Modifikator-Stapel
  • Tag-Zugriff auf Schlüsselelemente des Modifier Stacks
  • Platzhalter-Objekte zur Steuerung hierarchischer Eingaben
  • Links und Instanzen
  • Umgehung einzelner Objekte / Modifikatoren / Nodes
  • Viewport / Render Sichtbarkeit von Scene Manager / Scene Node Objekten

Scene Nodes Core

  • Dedizierter Szenen-Root-Knoten
  • Für die Hierarchiedefinition ist keine untergeordnete Operation mehr erforderlich
  • Matrix beinhaltet jetzt Shear

Distributions

  • Oberfläche füllen
  • Oberflächenvoxel verfestigen
  • Volumen-Voxel-Füllung
  • Standard-Partikel
  • Denkende Partikel
  • Verteilung Schleifenfunktion
  • Kontext-Knoten holen

Viewport Interactions

  • Auswahl von Scene Manager / Scene Node Objekten innerhalb der Ansicht
  • Interaktives Verschieben/Skalieren/Drehen von Scene Manager / Scene Node Objekten
  • Platzieren von Scene Manager / Scene Node Objekten in Relation zueinander und zu Classic C4D Objekten
  • Interaktion mit klassischem Cinema 4D
  • Ziehen und Ablegen von Classic C4D-Objekten auf Scene Manager / Scene Nodes
  • Zugriff auf Benutzerdaten von Classic C4D-Objekten

Neue Knoten

  • Geometrie-Kollision
  • Ray-Kollision
  • Geometrieeigenschaften Interpolieren
  • Modellierungsoperationen: Dual Mesh, Greeble
  • Auswahloperationen: Bounding Box auswählen, Fläche auswählen, Schleifenauswahl, Ringauswahl, Kantenbruch
  • Generatoren: Gras, 7-Segment, Atom-Array, Geometrie importieren

Debugging-Werkzeuge

  • Einfache Port-Werte können innerhalb des Knotengraphen über Port Debug Info angezeigt werden
  • Info Overlay HUD innerhalb der Scene Nodes Schnittstelle zeigt wichtige Informationen über ausgewählte Knoten und Ports an
  • Data Inspector bietet detaillierte Einblicke in die Port-Werte im Tabellenformat

Knoten-API

  • Ermöglicht Entwicklern von Drittanbietern die Implementierung von Node Spaces und Nodes über C++ API
  • Zugriff, Erstellung und Bearbeitung von Node System Assets in C++
  • Grundlegende Graphenoperationen in Python und C++ (z. B. Iteration eines Graphen über Knoten und Ports, Drucken von Portwerten)
  • Import/Export eines bestimmten Node Space Graphen

Andere Erweiterungen

UV-Verbesserungen

  • Befehl Alle UV-Nähte auswählen
  • Das Auswahlwerkzeug "Füllen" funktioniert jetzt im UV-Editor
  • Das Umrissauswahl-Werkzeug funktioniert jetzt im UV-Editor
  • Umrahmen ausgewählter UV-Elemente (S) und Umrahmen ausgewählter UV-Inseln (O) im UV-Editor
  • Der aktualisierte Algorithmus des Ministeriums für flache / automatisch gepackte UV-Elemente beinhaltet eine verbesserte Erkennung von abgeschrägten Kanten für potenzielle Nähte
  • Die Option Dehnen zulassen bietet dem Benutzer die Kontrolle über die Dehnung von Polygonen in automatisch gepackten UVs

Viewport

  • C4D Viewport unter Windows verwendet jetzt DirectX statt OpenGL für mehr Zukunftssicherheit
  • Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA) - Anti-Aliasing für das Viewport im Bildschirmbereich
  • Shadow-Hinting zur Unterstützung der Objektpositionierung im Viewport.
  • Raster wird basierend auf der Entfernung eingeblendet
  • Option zum automatischen Umschalten der Ansicht auf "Nur Geometrie" bei Wiedergabe/Scrubbing

Workflow-Verbesserungen

  • Der Befehl Auswahl speichern erzeugt neue Punkt-, Kanten- und Polygonauswahlen
  • Verbessertes Layout der Tag-Attribute Punkt, Kante, Polygon
  • Solo funktioniert jetzt als Ein-Knopf-Umschaltung
  • Safe Frames können jetzt über das Menü Ansicht / Optionen umgeschaltet werden
  • Integrierte CV-Tokens für Datum/Uhrzeit, Autor, Computer, Benutzername, Höhe und Renderer
  • Instance Object enthält jetzt die Option "Swap with Reference".
  • Jeder Chip im Color Chooser kann in den Node Editor gezogen werden, um einen Farbknoten zu erstellen (und umgekehrt)

Exchange

  • USD Import unterstützt Materialien
  • USD Export unterstützt Materialien einschließlich Backen von 2D-Maps (nur für node-basierte Materialien)
  • Substanz-Update
  • Sketchup-Aktualisierung
  • Umstrukturierung der Exchange-Einstellungen
  • GoZ-Aktualisierung

Magic Bullet Looks

  • Magic Bullet Looks in Cinema 4D bietet jetzt alle Funktionen von Magic Bullet Looks 5, einschließlich:
  • LUT-Browser
  • Farbumwandlung
  • Huenity-Werkzeug zum Anpassen einer Reihe von Farbtönen
  • Kanal-Mixer
  • Verbessertes Farbhandling
  • Verbessertes Voreinstellungssystem und über 100 neue Look-Voreinstellungen
  • Verbesserte Funktion "An Magic Bullet Looks senden" im Bildbetrachter, die die Anwendung von Looks nach dem Rendering erleichtert

Verbesserungen Redshift-Integration (aktuelle Redshift-Version)

  • Neue Registerkarte "Basic" für einfachen/intuitiven Zugriff auf die wichtigsten Render-Einstellungen
  • Verbesserte Organisation der erweiterten Redshift-Rendereinstellungen
  • Redshift Viewport IPR-Verbesserungen
  • Redshift-Befehle und -Objekte in das Cinema 4D-Menüsystem integriert/Option zum Ausblenden des Redshift-Menüs

 

Systemvorssetzungen

Betriebssystem

  • Windows:
    Windows 11, Windows 10 64-bit Version 20H2 oder höher
    Intel 64-bit CPU or AMD 64-bit CPU wit AVX2 support
    16 GB RAM, 24 GB RAM werden empfohlen
     
  • macOS:
    macOS 11.7.7+ (Big Sur), 12.6+ (Monterey) or 13.3+ (Ventura)
    Intel-basierter Apple Macintosh mit SSE4.2-Unterstützung oder Mac mit Apple M1/M2-Prozessor
    16 GB RAM, 24 GB RAM werden empfohlen
     
  • Internetverbindung wird benötigt

Grafikkarte

  • Windows:
    Minimum: NVIDIA Maxwell GPU, AMD Polaris (AMD GCN 4), Intel Kaby Lake oder neuer mit Unterstützung für DirectX 12 Feature Level 11.0
    Grafikkartentreiber: Mindestens NVIDIA 461.40, AMD 21.3.2, Intel 27.20.100.9168 oder neuer
  • macOS:
    Metal: V2 (Mac2) oder höher oder Apple 7 (M1) oder höher (siehe "Über diesen Mac" → “Systembericht” → “Grafik/Displays”)
    GPU: nur offiziell von Apple unterstützte Hardware (mit Metal v2 oder höher)
    e-GPU: nur offiziell unterstützte Hardware (siehe https://support.apple.com/en-us/HT208544)
     

Für gewöhnlich unterstützt Cinema 4D jede zu DirectX 12 Feature Level 11.0 oder zur Metal GPUFamily1 v3 kompatible Grafikkarte. Wir empfehlen allerdings den Einsatz einer dedizierten 3D-Grafikkarte mit einem Chipsatz von AMD oder NVIDIA. Für integrierte Intel-GPUs empfehlen wir ein System mit mindestens 16 GB RAM, da integrierte GPUs den Arbeitsspeicher des Computers zur Hälfte nutzen können.

Auf macOS-Rechnern vor Apple Silicon wird eine dedizierte Metal 2-fähige GPU empfohlen

Maxon ist nicht für die Kompatibilität spezifischer Grafikkarten zum DirectX 12 oder Metal-Modus verantwortlich. Aufgrund der großen Anzahl an verfügbaren Chipsätzen, Betriebssystemen und Treiberversionen ist es leider unmöglich, die Kompatibilität auf allen System zu gewährleisten.

Bitte stellen Sie sicher, dass Sie immer den aktuellsten zertifizierten Grafikkartentreiber (keine Beta-Versionen) einsetzen.

 

 

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